Обзор The Dark Pictures: House of Ashes. Фанаты интерактивных фильмов будут довольны — но стоит ли играть остальным?
Завтра выйдет The Dark Pictures: House of Ashes, третья часть антологии от Supermassive Games. В этот раз авторы расскажут историю солдат, которые угодили в древний храм со смертоносными монстрами. Чтобы выжить, им придётся принимать судьбоносные решения, ловко прыгать, умело драться и найти путь к спасению. Но интересно ли проходить House of Ashes? Сейчас расскажу!
Что такое House of Ashes?
Supermassive Games — одна из любимых студий геймеров, которые обожают интерактивное кино. В 2015-м разработчики выпустили шикарную Until Dawn: проект быстро заслужил статус мастхэва для владельцев PlayStation 4. Казалось бы, после настолько успешного тайтла дела студии должны пойти в гору, но на деле путь оказался тернистым.
К концепции Until Dawn разработчики вернулись в 2019-м. Разница была лишь в том, что вместо релиза одного масштабного проекта Supermassive решила выпустить цикл небольших историй с разными героями и сюжетами.
Если Man of Medan, первая часть антологии, получилась спорной, то над Little Hope разработчики отлично поработали. Они рассказали годную историю со множеством загадок, бодрым экшеном и любопытными выборами.
Какой же получилась House of Ashes? Так сразу и не скажешь. Игра точно порадует фанатов интерактивных фильмов, но шедевром её не назвать. Третья часть антологии во многом уступает Little Hope — впрочем, есть у неё достоинство, ради которого пропускать игру не стоит.
Проходили Until Dawn?
Сюжет House of Ashes
2003 год, Ирак. Американцы уже выиграли войну, но всё равно чувствуют некое напряжение. Как-никак их злейший враг Саддам Хусейн всё ещё скрывается и может нанести внезапную атаку.
Иракцы и американцы пришли в себя в загадочном древнем храме, где происходит какая-то чертовщина. В залах брошено старое оборудование, на столах валяются жуткие записки, а в темноте виднеются страшные создания, которые вот-вот покажутся и непременно кого-то сожрут.
Мало того, что твари тянут к бедолагам свои лапы, так ещё и бойцы грызутся между собой. Морпехи то и дело выясняют, кто из них прав, а злой иракец разговорам предпочитает стрельбу. Чтобы выжить, людям придётся не раз пойти на компромисс.
В целом, история получилась неплохой, но она заметно уступает той, что была в Little Hope. Там геймер постоянно задавался вопросами и ломал над чем-то голову.
Что за чертовщина происходит в этом городе? Почему туман не выпускает героев? Что за маленькая девочка следит за группой? Почему персонажи натыкаются на свои версии из прошлого? Чего от нас хочет странный дед? Быть может развязка была далеко не идеальной, но сюжет интриговал.
В House of Ashes нет ничего подобного — история здесь куда проще и банальнее. Люди просто угодили в жуткое место, по которому бродят монстры. У храма, конечно, длинная история, да и природа чудищ окажется неожиданной, но этого мало, чтобы как следует увлечь.
К тому же Supermassive обычно баловала геймеров сюжетными поворотами, которые переворачивали происходящее наизнанку. Порой они получались спорными, но всё равно освежали историю и удивляли. В House of Ashes всё на порядок прозаичнее.
Назвать сюжет откровенно слабым нельзя, но хотелось бы видеть больше оригинальных идей и интригующих загадок.
Вариативность в House of Ashes
С вариативностью в House of Ashes всё неплохо. Выборов много и зачастую они приводят к неожиданным последствиям. Тут есть герои, которых можно прикончить в первых главах. Есть важные второстепенные персонажи, готовые погибнуть после пары ошибок в QTE. Есть решения, которые серьёзно влияют на целые главы.
Я проходил House of Ashes параллельно с товарищем, и некоторые эпизоды у нас отличались прямо-таки разительно. При этом мы долго пытались составить цепочку решений, которые привели к тому, что мой герой погиб, а его — выжил. Копаться в причинно-следственных связях очень интересно.
При этом некоторые решения герои принимают самостоятельно, отталкиваясь от характера и отношений. Если в отряде два раненых бойца и одна аптечка, они сами разберутся, чьи раны залечат, а кто будет истекать кровью.
Если вы грубите, ведёте себя эгоистично и считаете всех вокруг врагами, однажды это может аукнуться, а вы и поделать ничего не сможете. При этом дурное поведение не обязательно приведёт к плохим последствиям, а вот бесконечная доброта вполне может стать причиной чьей-то смерти.
С другой стороны, не всё, что вы делаете имеет значение. К примеру, некоторые эпизоды построены на противостоянии с монстрами. Вот герой убегает от твари, а геймер ловко нажимает на нужные кнопки и уверенно справляется с QTE. Казалось бы, ошибись пару раз и персонажа непременно догонят и съедят.
Если персонажу суждено добраться до финала, ничто его не остановит. Он может оказаться израненным, побитым и несчастным, но всё-таки живым.
Вариативности House of Ashes далеко до шикарной Detroit: Become Human, но и ресурсов у разработчиков было на порядок меньше. Supermassive умело распорядилась бюджетом и сделала игру, которую можно пройти, как минимум, дважды. При этом в каждом забеге будет немало нового контента.
Персонажи в House of Ashes
В House of Ashes геймеру предстоит следить за пятью игровыми персонажами и парочкой второстепенных. Образы получились простыми и стереотипными, но всё равно занятными.
Муж и жена, которые не виделись целый год, да и расстались со скандалом. Солдат, который испытывает чувства к замужней даме и образует любовный треугольник. Иракец, который устал воевать и просто хочет вернуться домой к сыну. Морпех, преданный своему делу и готовый отдать за друга жизнь.
Следить за их отношениями любопытно. Муж то и дело рвётся набить любовнику супруги морду (если узнает о нём). Самой жене приходится выбирать с кем она останется. Морпех косо смотрит на иракца, бок о бок с которым вынужден выживать. Финал отношений может быть разным: вплоть до того, что кто-то кого-то пристрелит.
Игроку постепенно раскрывают подробности того события, но проникнуться трагедией и понять характер героя всё равно не получается. Как-никак всё это остаётся лишь словами.
А ведь авторы могли просто показать флешбек о том, что там произошло — периодически они пользуются этим приёмом, но для менее важных сцен. Правило «показывай, а не рассказывай» работает всегда, но авторы о нём позабыли.
В итоге персонажи вроде бы приятные, но особых эмоций к ним не испытываешь. В Little Hope можно было симпатизировать Эндрю, раздражаться от дерзости Тейлор и не любить Анджелу — главное, вы что-то чувствовали по отношению к ним. В House of Ashes герои вызывают куда меньше эмпатии.
Во многом причина в том, что сопереживать обычным студентам проще, чем профессиональным солдатам. Да и конфликт США и Ирака геймерам из СНГ не слишком интересен. Из-за этого гибель героев порой встречаешь фразой «ну умер и умер».
К тому же тупые диалоги тоже на месте. Здесь нет такого же абсурда, как в эпизоде с кирпичом и окном в Little Hope, но беседы порой всё равно заставляют скривиться от наигранности.
Зато актёры озвучки не стенсняются мата и запрещённых словечек об ориентации на букву «п». Это добавляет происходящему реалистичности.
Графика, системные требования и саундтрек
А вот за визуал разработчикам стоит поставить лайк. Они проделали колоссальную работу, превратив House of Ashes в потрясающе красивый проект. В свои лучшие моменты картинка чуть ли не фотореалистична. Случайно зашедший в комнату человек вполне может спутать игру с фильмом.
Освещение, качество текстур, пот на лице, складки на щеках во время улыбки — всё это выполнено на высшем уровне. Быть может, до Detroit: Become Human визуал пока не дотягивает, но Supermassive подобралась очень близко.
Отдельно стоит похвалить лицевые анимации. Порой кажется, что разработчики выкрутили их до максимума из-за чего герои перебарщивают с мимикой, однако куда чаще они ведут себя реалистично. Когда герои злятся, боятся и проявляют доброту, их эмоциям веришь.
По сравнению с Little Hope визуал сделал заметный шаг вперёд. Графика стала главным достоинством House of Ashes.
Единственное, что разочаровывает, так это дизайн локаций. Дело в том, что 90% игры герои проводят в полуразрушенном храме, пещерах и подземельях. Местность красиво нарисована, да и деталей там хватает, но бродить по городу, дому или природе всегда приятнее.
Чтобы House of Ashes запустилась, нужен PC с видеокартой GTX 960, 8 Гб оперативной памяти и процессором i5-4690K. Я проходил игру на ноутбуке с GTX 1650 Ti, 16 Гб оперативки и процессором AMD Ryzen 5 3550H. Такого железа хватило, чтобы включить максимальные настройки в Full HD и рубиться с комфортом.
С оптимизацией всё хорошо, но баги и недочёты всё-таки встречаются. Однажды напарник встал в узком проходе и перекрыл мне выход — сдвинуть его с места удалось лишь с помощью перезагрузки. Некоторые диалоги не переведены. Плюс камера в маленьких помещениях всё ещё ведёт себя неадекватно: она застревает в углах и ограничивает обзор.
Также авторов стоит пожурить за саундтрек. Единственная запоминающаяся мелодия звучит в заставке. Если вы проходили прошлые игры, уже слышали её. Остальные треки получились скучными и практически не запоминаются.
House of Ashes восхитительно выглядит и приятно играется. А вот сюжет и персонажи получились не такими интересными, как в той же Little Hope. Впрочем, фанатов интерактивного кино это вряд ли смутит. Если любите жанр, не проходите мимо — House of Ashes наверняка принесёт вам немало удовольствия.
А вы любите интерактивные фильмы? Пишите в комменты!
Обзор The Dark Pictures: House of Ashes. Фанаты интерактивных фильмов будут довольны — но стоит ли играть остальным?
Завтра выйдет The Dark Pictures: House of Ashes, третья часть антологии от Supermassive Games. В этот раз авторы расскажут историю солдат, которые угодили в древний храм со смертоносными монстрами. Чтобы выжить, им придётся принимать судьбоносные решения, ловко прыгать, умело драться и найти путь к спасению. Но интересно ли проходить House of Ashes? Сейчас расскажу!
Что такое House of Ashes?
Supermassive Games — одна из любимых студий геймеров, которые обожают интерактивное кино. В 2015-м разработчики выпустили шикарную Until Dawn: проект быстро заслужил статус мастхэва для владельцев PlayStation 4. Казалось бы, после настолько успешного тайтла дела студии должны пойти в гору, но на деле путь оказался тернистым.
К концепции Until Dawn разработчики вернулись в 2019-м. Разница была лишь в том, что вместо релиза одного масштабного проекта Supermassive решила выпустить цикл небольших историй с разными героями и сюжетами.
Если Man of Medan, первая часть антологии, получилась спорной, то над Little Hope разработчики отлично поработали. Они рассказали годную историю со множеством загадок, бодрым экшеном и любопытными выборами.
Какой же получилась House of Ashes? Так сразу и не скажешь. Игра точно порадует фанатов интерактивных фильмов, но шедевром её не назвать. Третья часть антологии во многом уступает Little Hope — впрочем, есть у неё достоинство, ради которого пропускать игру не стоит.
Проходили Until Dawn?
Сюжет House of Ashes
2003 год, Ирак. Американцы уже выиграли войну, но всё равно чувствуют некое напряжение. Как-никак их злейший враг Саддам Хусейн всё ещё скрывается и может нанести внезапную атаку.
Иракцы и американцы пришли в себя в загадочном древнем храме, где происходит какая-то чертовщина. В залах брошено старое оборудование, на столах валяются жуткие записки, а в темноте виднеются страшные создания, которые вот-вот покажутся и непременно кого-то сожрут.
Мало того, что твари тянут к бедолагам свои лапы, так ещё и бойцы грызутся между собой. Морпехи то и дело выясняют, кто из них прав, а злой иракец разговорам предпочитает стрельбу. Чтобы выжить, людям придётся не раз пойти на компромисс.
В целом, история получилась неплохой, но она заметно уступает той, что была в Little Hope. Там геймер постоянно задавался вопросами и ломал над чем-то голову.
Что за чертовщина происходит в этом городе? Почему туман не выпускает героев? Что за маленькая девочка следит за группой? Почему персонажи натыкаются на свои версии из прошлого? Чего от нас хочет странный дед? Быть может развязка была далеко не идеальной, но сюжет интриговал.
В House of Ashes нет ничего подобного — история здесь куда проще и банальнее. Люди просто угодили в жуткое место, по которому бродят монстры. У храма, конечно, длинная история, да и природа чудищ окажется неожиданной, но этого мало, чтобы как следует увлечь.
К тому же Supermassive обычно баловала геймеров сюжетными поворотами, которые переворачивали происходящее наизнанку. Порой они получались спорными, но всё равно освежали историю и удивляли. В House of Ashes всё на порядок прозаичнее.
Назвать сюжет откровенно слабым нельзя, но хотелось бы видеть больше оригинальных идей и интригующих загадок.
Вариативность в House of Ashes
С вариативностью в House of Ashes всё неплохо. Выборов много и зачастую они приводят к неожиданным последствиям. Тут есть герои, которых можно прикончить в первых главах. Есть важные второстепенные персонажи, готовые погибнуть после пары ошибок в QTE. Есть решения, которые серьёзно влияют на целые главы.
Я проходил House of Ashes параллельно с товарищем, и некоторые эпизоды у нас отличались прямо-таки разительно. При этом мы долго пытались составить цепочку решений, которые привели к тому, что мой герой погиб, а его — выжил. Копаться в причинно-следственных связях очень интересно.
При этом некоторые решения герои принимают самостоятельно, отталкиваясь от характера и отношений. Если в отряде два раненых бойца и одна аптечка, они сами разберутся, чьи раны залечат, а кто будет истекать кровью.
Если вы грубите, ведёте себя эгоистично и считаете всех вокруг врагами, однажды это может аукнуться, а вы и поделать ничего не сможете. При этом дурное поведение не обязательно приведёт к плохим последствиям, а вот бесконечная доброта вполне может стать причиной чьей-то смерти.
С другой стороны, не всё, что вы делаете имеет значение. К примеру, некоторые эпизоды построены на противостоянии с монстрами. Вот герой убегает от твари, а геймер ловко нажимает на нужные кнопки и уверенно справляется с QTE. Казалось бы, ошибись пару раз и персонажа непременно догонят и съедят.
Если персонажу суждено добраться до финала, ничто его не остановит. Он может оказаться израненным, побитым и несчастным, но всё-таки живым.
Вариативности House of Ashes далеко до шикарной Detroit: Become Human, но и ресурсов у разработчиков было на порядок меньше. Supermassive умело распорядилась бюджетом и сделала игру, которую можно пройти, как минимум, дважды. При этом в каждом забеге будет немало нового контента.
Персонажи в House of Ashes
В House of Ashes геймеру предстоит следить за пятью игровыми персонажами и парочкой второстепенных. Образы получились простыми и стереотипными, но всё равно занятными.
Муж и жена, которые не виделись целый год, да и расстались со скандалом. Солдат, который испытывает чувства к замужней даме и образует любовный треугольник. Иракец, который устал воевать и просто хочет вернуться домой к сыну. Морпех, преданный своему делу и готовый отдать за друга жизнь.
Следить за их отношениями любопытно. Муж то и дело рвётся набить любовнику супруги морду (если узнает о нём). Самой жене приходится выбирать с кем она останется. Морпех косо смотрит на иракца, бок о бок с которым вынужден выживать. Финал отношений может быть разным: вплоть до того, что кто-то кого-то пристрелит.
Игроку постепенно раскрывают подробности того события, но проникнуться трагедией и понять характер героя всё равно не получается. Как-никак всё это остаётся лишь словами.
А ведь авторы могли просто показать флешбек о том, что там произошло — периодически они пользуются этим приёмом, но для менее важных сцен. Правило «показывай, а не рассказывай» работает всегда, но авторы о нём позабыли.
В итоге персонажи вроде бы приятные, но особых эмоций к ним не испытываешь. В Little Hope можно было симпатизировать Эндрю, раздражаться от дерзости Тейлор и не любить Анджелу — главное, вы что-то чувствовали по отношению к ним. В House of Ashes герои вызывают куда меньше эмпатии.
Во многом причина в том, что сопереживать обычным студентам проще, чем профессиональным солдатам. Да и конфликт США и Ирака геймерам из СНГ не слишком интересен. Из-за этого гибель героев порой встречаешь фразой «ну умер и умер».
К тому же тупые диалоги тоже на месте. Здесь нет такого же абсурда, как в эпизоде с кирпичом и окном в Little Hope, но беседы порой всё равно заставляют скривиться от наигранности.
Зато актёры озвучки не стенсняются мата и запрещённых словечек об ориентации на букву «п». Это добавляет происходящему реалистичности.
Графика, системные требования и саундтрек
А вот за визуал разработчикам стоит поставить лайк. Они проделали колоссальную работу, превратив House of Ashes в потрясающе красивый проект. В свои лучшие моменты картинка чуть ли не фотореалистична. Случайно зашедший в комнату человек вполне может спутать игру с фильмом.
Освещение, качество текстур, пот на лице, складки на щеках во время улыбки — всё это выполнено на высшем уровне. Быть может, до Detroit: Become Human визуал пока не дотягивает, но Supermassive подобралась очень близко.
Отдельно стоит похвалить лицевые анимации. Порой кажется, что разработчики выкрутили их до максимума из-за чего герои перебарщивают с мимикой, однако куда чаще они ведут себя реалистично. Когда герои злятся, боятся и проявляют доброту, их эмоциям веришь.
По сравнению с Little Hope визуал сделал заметный шаг вперёд. Графика стала главным достоинством House of Ashes.
Единственное, что разочаровывает, так это дизайн локаций. Дело в том, что 90% игры герои проводят в полуразрушенном храме, пещерах и подземельях. Местность красиво нарисована, да и деталей там хватает, но бродить по городу, дому или природе всегда приятнее.
Чтобы House of Ashes запустилась, нужен PC с видеокартой GTX 960, 8 Гб оперативной памяти и процессором i5-4690K. Я проходил игру на ноутбуке с GTX 1650 Ti, 16 Гб оперативки и процессором AMD Ryzen 5 3550H. Такого железа хватило, чтобы включить максимальные настройки в Full HD и рубиться с комфортом.
С оптимизацией всё хорошо, но баги и недочёты всё-таки встречаются. Однажды напарник встал в узком проходе и перекрыл мне выход — сдвинуть его с места удалось лишь с помощью перезагрузки. Некоторые диалоги не переведены. Плюс камера в маленьких помещениях всё ещё ведёт себя неадекватно: она застревает в углах и ограничивает обзор.
Также авторов стоит пожурить за саундтрек. Единственная запоминающаяся мелодия звучит в заставке. Если вы проходили прошлые игры, уже слышали её. Остальные треки получились скучными и практически не запоминаются.
House of Ashes восхитительно выглядит и приятно играется. А вот сюжет и персонажи получились не такими интересными, как в той же Little Hope. Впрочем, фанатов интерактивного кино это вряд ли смутит. Если любите жанр, не проходите мимо — House of Ashes наверняка принесёт вам немало удовольствия.
А вы любите интерактивные фильмы? Пишите в комменты!
Вспомнился один бородатый анекдот. Два грузина смотрят фильм «Скалолаз» со Сталлоне в главной роли. Начало. В момент, когда девушка висит над пропастью, из последних сил цепляясь за руку Слая, один грузин говорит другому:
— Гиви, ставлю сто долларов, что он не удержит её.
— Хорошо. А я ставлю сто долларов, что он её удержит!
Ясное дело — девушка срывается и падает вниз. Гиви отдаёт деньги. Первый грузин смеётся и говорит:
— Гиви, не нужно! Просто я уже смотрел этот фильм!
— Гоги, я тоже смотрел этот фильм, но думал, что в этот раз он её удержит!
Шутка юмора, которая казалась абсурдной лет двадцать назад, сейчас, в общем-то, вряд ли кого-то рассмешит. Теперь у нас есть отдельный жанр видеоигр «интерактивное кино», где игрок (ну или зритель, если угодно) волен при помощи пульта менять ход сюжета, определять судьбы героев и даже оказывать влияние на финал истории! Долгие годы главными визионерами жанра считались сценарист Дэвид Кейдж и его компания Quantic Dream, подарившие нам такие образчики жанра, как Fahrenheit, Heavy Rain и Detroit: Become Human. За всё это время у них появилось только два явных подражателя: ныне почившая Telltale Games, известная по интерактивной мыльной опере The Walking Dead, и Supermassive Games. Последняя заявила о себе в 2015 году как создатель PS4-эксклюзива Until Dawn — этакого попурри по мотивам всех стереотипов и клише хорроров, которые вы когда-либо смотрели или читали. Сюжет оказался настолько вариативным, что даже после нескольких просмотров кряду «кинцо» не переставало удивлять новыми сценами. А уж насколько необычно было обсуждать пережитый опыт с друзьями, когда у каждого, по сути, имелась своя уникальная история — такое «Скалолазу» и в анекдотах не снилось!
Тогда казалось Supermassive Games уготовано почётное место в рядах first-party разработчиков Sony, а владельцы PlayStation когда-нибудь получат достойное продолжение Until Dawn, которого они всегда заслуживали. Но случился неожиданный поворот: подававшие большие надежды британцы на деньги компании за короткий срок сотворили несколько посредственных платформенных эксклюзивов и переметнулись в стан Bandai Namco делать антологию ужасов The Dark Pictures. В прошлом году вышла «пилотная» Man of Medan. Теперь же мы получили Little Hope. Сложно сказать, что пошло не так — то ли авторы исписались, то ли сказываются жёсткие временные рамки и скудный бюджет, — но последние работы Supermassive всё больше смахивают на низкопробные поделки киностудии Asylum, которым уготована судьба direct-to-video, а от фирменной вариативности не осталось и следа.
Живой лицевую анимацию в Little Hope назвать сложно, но на это зачастую попросту не обращаешь внимания в виду мастерской работы с освещением
Перед тем как перейти к разбору Little Hope, давайте снова обратимся к Until Dawn и попытаемся проанализировать, какие же качества так сильно возвысили эту игру над жанровыми собратьями. Прежде всего это запредельная интерактивность и нелинейность повествования — по ходу истории, поочередно управляя восемью персонажами, игрок принимает сотни решений, многие из которых имеют долгосрочный эффект и способны изменить ход повествования самым непостижимым образом. Сопричастность к происходящему усиливалась безупречным визуальным исполнением: движок Killzone: Shadowfall поражал не столько фотореалистичной графикой, сколько живой лицевой анимацией, позволяя талантливым лицедеям вроде того же Рами Малека, который в будущем отхватит Оскар за роль Фредди Меркьюри в байопике «Богемская рапсодия», разгуляться по полной программе. Наконец, несмотря на избитый сюжет про «компанию-тупой-американской-молодёжи-на-отдыхе-в–хижине-в-лесу», игра относилась к себе с изрядной долей самоиронии и от души высмеивала многочисленные киноштампы. Ну а уж находить и распознавать цитаты и отсылки к культовым фильмам ужасов было отдельным удовольствием. Так вот, главная проблема Little Hope — как, впрочем, и прошлогодней Man of Medan — состоит в том, что ни одним из перечисленных достоинств это произведение, увы, не обладает.

В центре новой истории — группа студентов, которая в результате дорожного инцидента застряла в заброшенном городе Литтл Хоуп, окутанном туманом. Правда, в этой призрачной местности не водится сексапильных медсестёр-зомби, а вот необъяснимых явлений — хоть отбавляй. То герои начинают наматывать круги, блуждая в трёх соснах, и им всюду мерещится какая-то дьявольщина (очередная отсылка к «Ёжику в тумане»!). То озорная маленькая мёртвая девочка попытается сбить компанию с курса и завести поглубже в лес. Наконец, героев периодически хватают за руки призрачные двойники-скримеры, и переносят их из нашего времени в 1692 год, где нечистый на руку священник ведёт охоту на ведьм. И если первая встреча с чертями из табакерки сулит вам испачканными штанами, то потом они появляются настолько часто и не к месту, что их невольно перестаёшь замечать.

Впрочем, самое страшное в Little Hope отнюдь не скримеры, а то, что её сюжет не выдерживает никакой критики. Ваша конечная цель — отыскать бесследно пропавшего водителя автобуса и свалить из города. Проходится игра от силы часа за три, и всё это время вам предстоит ковылять в кромешной темноте вдоль шоссе, читать многочисленные записки, слушать отвратительно написанные диалоги и наблюдать за откровенно фальшивой игрой плоских виртуальных болванов. Проблема ещё и в том, что характеры героев вообще никак не прописаны, и у них напрочь отсутствуют бэкграунды, из-за чего им не получается сопереживать при всём желании — в конце концов, это же просто бездушные куклы.
В критически важные моменты вам позволяют выбрать одну из трёх моделей поведения персонажей: эмоциональную, логическую или пассивную — ну, тупо промолчать. Игра при этом всячески подчёркивает, что от сделанного выбора будут меняться взаимоотношения внутри группы и варианты развития событий. Так вот, всё это чушь собачья. В порядке эксперимента я прошёл игру дважды, нарочито принимая диаметрально противоположные решения. В первом случае у меня до финала дошли три героя. Во втором уцелели все пятеро. В награду я получил слегка изменённый финал, а вот путь к нему не изменился ни на йоту. Как эти люди в своё время умудрились сотворить эталонную Until Dawn, для меня загадка.

Отчасти плачевную ситуацию с Little Hope скрашивает диванный кооператив «Киновечеринка», перекочевавший сюда из Man of Medan. Запасайтесь пивом, зовите друзей и, усевшись впятером перед телевизором, поочередно отыгрывайте роли персонажей, просто передавая геймпад из рук в руки. Степень фана в этом случае заметно возрастает. Особенно если ваши друзья — люди впечатлительные и весьма далёкие от интерактивных развлечений. Вообще, складывается впечатление, что игра изначально задумывалась для таких вот посиделок. Даже система QTE тут существенно упрощена по сравнению с Until Dawn — видимо, дабы понизить порог вхождения для широких масс. Ну а если вдруг друзей у вас нет, ничего страшного — на помощь придёт онлайновый режим совместной истории. В отличие от режима диванного этот рассчитан лишь на двух игроков. Контролируя разных героев, каждый из игроков принимает решения и совершает поступки, от которых зависит, кто из персонажей доживёт до финала, а кто…
Увы и ах, Little Hope оказалась скучной, поверхностной и необязательной для ознакомления историей с недоразвитыми персонажами и слабой интерактивностью. Пожалуй, от полного провала игру спасают разве что кооператив да несколько будоражащих кровь стычек с монстрами. В остальном же — это огромный шаг назад с позиции жанра. Если хочется увидеть добротный интерактивный хоррор, то уж лучше запустить старую добрую Until Dawn и, как в том анекдоте, поспорить с другом на сотню баксов, кто из героев доживёт до рассвета в этот раз.



