doom eternal актеры русской озвучки

Почему Doom Eternal вышла с русской озвучкой?

Потому что офис Беседки есть в Москве, а Кэпком не работает с Россией в таком плане. Радуйся, что Кэпком хотя бы сабы добавлять стала. Раньше от подобных японских компаний это было фантастикой.
А говорят и бла бла бла, меньше смотри аутистов на ютуб помойках.

Нинтендо пробовать стала в ру. озвучку кое как (компания сугубо японская)
Сони давно уже все игры озвучивает на русский язык (правда через раз хорошо)
У Сквейр Эникс был опыт озвучки ФФ15,но после критики в огород игры.. они больше никогда не будут даже сабы русские добавлять в игры (за что сильно поздравляю удотов токсичных)

Что за привередливые люди пошли. Я в детстве в половину игр вообще на японском играл, английский за счастье был, но было в принципе все понятно. Да я до сих пор половину игр на инглише прохожу и не жалуюсь. Нет, я не против локализаций, просто это уже придирки. Русских сабов вполне достаточно, а озвучки зачастую только портят атмосферу оригинала. Вообще мне посрать на перевод, если игра качественная она непременно окажется в моей коллекции. Играть даже в полностью нелокализованные игры не так страшно, ну тайтл-другой посидишь со словариком, а потом будешь на автомате воспринимать, как текст, так и голос. В конце концов по видеоиграм в основном мы и учили в свое время английский.

Просто делать качественную локализацию достаточно дорого, нужно перевести весь текст с учетом грамматических конструкций русского языка, проверить согласование предложений, нарисовать новые текстуры, позвать актеров для озвучку, сделать липсинк, выбрать оптимальную длину фраз, наиболее соответствующую речи оригинала и ещё раз все проверить. А регион у нас не самый богатый, поэтому многие на него просто забивают.

Источник

Обзор Doom Eternal

В 2016 году на удачный перезапуск Doom надеялись единицы. Игрокам достаточно было вспомнить Duke Nukem Forever, который очень долго обещал вылезти из глубокой ямы, где оставили его создатели, но на деле тут же ударил лицом в грязь. Такое стечение обстоятельств продемонстрировало многим, что легендарные шутеры прошлого лучше не трогать (кроме единичного исключения в лице Wolfenstein: The New Order), их время прошло. Но id Software не подвела.

Реинкарнация Doom получилась более чем удачной и смогла привлечь внимание как поклонников старой серии, так и новую аудиторию, которая понятия не имела кто такой Палач Рока и почему демоны оказались на Марсе. Проект не был лишен недостатков, которые постепенно всплывали после нескольких часов прохождения. Разработчики словно послушные школьники выслушали все замечания от учителя и взялись за продолжение. И вот, спустя 4 года выходит Eternal, пожалуй, лучшая работа над ошибками за всю карьеру разработчиков.

Между адом и раем

Doom: Eternal – прямое продолжение игры 2016 года. События сюжета разворачиваются через несколько лет после событий на Марсе. Здесь Палачу Рока под вашим управлением придется вступить в схватку с гадкими демонами, которые решили захватить Землю. Миссии кампании разворачиваются в основном на нашей родной планете, но будет и очередной заезд на Марс вместе с несколькими его спутниками. По сути, разработчики решили пересказать сюжет оригинального Doom II: Hell on Earth, только в новой обложке и со слегка измененным повествованием.

Как и прежде в серии, история подается небольшими порциями. Что-то удается узнать из кат-сцен, что-то прочитать в записках, которые разбросаны по уровням, а иногда о происходящем вещает искусственный интеллект на заднем плане.

Самое главное, что Eternal постепенно раскладывает все события по полочкам и не делает раздражающих, как в других играх, намеков на продолжение в финале. После завершения кампании игрок сможет ответить на все вопросы, которые у него остались после прохождения Doom (2016). Почему демоны отправились на Землю? Каким боком в противостоянии оказались ангелы из Рая? Куда, черт возьми, запропастились все люди?

В среднем на прохождение кампании хватает 15 часов, и все ответы будут у вас в кармане. Если решитесь собрать все ништяки (фигурки и песни), которые разбросаны по локациям, то Eternal может затянуться и на 20-25 часов, зависит от сложности. Приятным плюсом стало то, что после завершения компании, в отличие от предыдущей части, можно вернуться на любую из миссий и заняться собирательством, а не начинать все с самого начала.

Адская гонка

Игровой процесс стал гораздо быстрее и приблизился к скоростям «Формулы-1». Только если там одна промашка будет стоить призового места, в Doom: Eternal вашу голову просто превратят в мясной фарш кучка демонов. Уровни стали больше, к двойному прыжку добавился еще и двойной рывок, а все локации обильно усыпали всякими платформами, «батутами» и порталами. Последние хоть как-то дают передохнуть от перестрелки, потому что когда в них залетаешь, удается сбросить хвост из пачки монстров и осмотреться вокруг.

Как и в предыдущей части, достаточно нанести каждому демону большое количество урона, и он начинает сверкать как новогодняя елка. В этот момент нужно вступать в кулачный бой, и Палач Рока со смачным хрустом костей разорвет нечисть на части. Разработчики добавили несколько новых анимаций добивания, от которых смотреть на это зрелище стало еще интереснее. К слову, заканчивать разговоры с демонами эффективнее всего бензопилой. Именно после такого убийства можно получить не только пополнение здоровья, а еще и пачку патронов.

Патроны в Doom: Eternal, особенно на высоких сложностях, настоящий дефицит. Если вы решили, что будете носиться по локациям как угорелый, расстреливая всех направо и налево, то забудьте. Нужно постоянно менять тактику по ходу перестрелки, потому что патроны заканчиваются быстро, врагов много, а еще они стали гораздо быстрее, чем раньше. К тому же здесь нельзя тупо пробежать всю локацию, засеянную демонами, и добраться до выхода, как это было в Doom (2016). Теперь место, через которое Думгаю нужно пройти дальше, блокируется стеной, которую якобы ставят демоны (привет, Devil May Cry!). Пока вы не уничтожите всех супостатов в локации, продолжить спасение Земли от нечисти не выйдет.

Ад мой родной дом

Интересным нововведением стало логово Думгая, в котором можно отдохнуть от постоянных перестрелок и полюбоваться своими трофеями в специально отведенных для этого комнатах. Сделано бунгало Палача рока в готическом стиле, и каждая мелочь здесь проработана просто изумительно. Если бы можно было найти телефончик дизайнера, который сделал здесь ремонт, я бы заказал себе такой же.

Во время прохождения миссий можно наткнуться на батареи, которые в дальнейшем откроют доступ к новым комнатам в логове. Те, в свою очередь, будут содержать очки для прокачки костюма или стволов, а в некоторых можно найти новую броню.

Фантастические твари и где они обитают

Большая часть монстров пришла сюда из оригинального Doom II, только в красивой обертке. Каждая тварь на уровнях вылизана лучше, чем у кота яйца. Во время кровавой расправы с ними получаешь невероятное удовольствие от отлетающих конечностей и моря крови. При этом против каждого супостата придется придумывать свою тактику, а для быстрого убийства некоторых даже выжидать подходящего момента. Например, стоит немного подождать, пока Какодемон откроет рот, чтобы ловко закинуть туда гранату и уничтожить мерзавца одним взрывом, а не тратить десятки патронов на эту мерзкую тварь.

Некоторые демоны удивляют своим поведением в бою, и сражаться с ними становится действительно интересно, но основная масса просто идет на сближение, чтобы дать по башке, или отстреливается сферами на расстоянии. Что касается боссов, то большая часть не внушает особого ужаса и скорее напоминает «шестерок» действительно серьезного приспешника ада. К тому же после убийства некоторых из них, они потом становятся в один ряд с остальными противниками и продолжают мешать Палачу Рока делать свою работу.

Кровавый сетевой батл

В Doom: Eternal мультиплеерный режим позиционируется как дуэль Думгая против пары крупных демонов и еще дюжины поменьше. Играть можно либо за убийцу нечисти, либо за напарников дьявола. Мультиплеер предлагает выбрать поиск «Быстрого матча», где роль будет выбрана случайным образом, или же изначально определиться с тем, на какой вы стороне.

Если Думгай один, и все что он может менять, так это скины брони, то вот демонов завезли несколько штук на выбор. Можно попробовать себя в роли хоть мерзкого Какодемона, который постарается заплевать противника до смерти, хоть огромного Манкубуса с его гигантскими пушками вместо рук.

На бумаге многопользовательский режим Doom:Eternal выглядит весело, но на деле впечатления неоднозначные. За игру на стороне Думгая можно поставить плюс, потому что это те же сумасшедшие перестрелки, что и в кампании, только двумя мини-боссами на арене управляют реальные люди. Если же взять под управление демона, то настроение тут же пропадает. Большинство видов нечисти не знают, что такое скорость, и двигаются медленнее, чем та бабка, которая снимает деньги в банкомате перед вами.

Каждому приспешнику ада добавили ряд специальных умений, чтобы хоть как-то разнообразить геймплей, но большая часть из них практически не наносит урона Палачу Рока или сделана криво. В итоге приходится загонять противника в толпу мелких упырей и затем тупо спамить обычную атаку. Возможно, так это ощущается сейчас, и в скором времени многопользовательский режим расширится и станет лучше, но пока вы скорее захотите перепройти кампанию на другом уровне сложности, чем тратить время на многопользовательский режим.

Вердикт:

Когда вы играете в Doom, то вас настолько переполняют положительные эмоции, что их даже сложно превратить в какие-то вменяемые фразы похвалы. Просто сидишь и издаешь счастливые вопли с видом эпилептика. «Вау! Круто! Ааааа! Еще. ». Если собрать этот набор звуков в человеческую речь, можно сказать, что это тот самый случай, когда легенда возвращается во второй раз. И она стала еще лучше, чем в 2016 году. Локации стали больше и разнообразнее, бестиарий слегка расширили, добавили скорости, внедрили прокачу, а стволы остались все такими же крутыми, мать его!

Doom: Eternal, скорее всего, станет шутером года, а пока это просто лучший проект из тех, что выходили после зимнего затишья. Обязательно попробуйте, даже если вы веган или пацифист.

Источник

Doom Eternal — круто? Мнения разделились

Doom — это важно по очень многим причинам. В объективном смысле эта игра давным-давно дала старт тому, что сейчас мы называем «игровой индустрией»: благодаря Doom персональные компьютеры стали барской платформой для игр, выстрелила Windows 95, возникли DirectX, киберспорт, культура распространения и лицензирования игровых движков — всем этим до сих пор пользуются и авторы, и потребители видеоигр, и все это вы, скорее всего, знаете и без меня.

В субъективном — Doom 2 был первой игрой, которую я запустил на своем дебютном ПК.

Картинка со звуком

Это был импринт такой мощи, что все последующие шутеры волей-неволей сравнивались с Doom 2. Чем дальше, тем сложнее становились игры, тем больше в них появлялось сюжетов, возможностей, оркестровой музыки — на фоне этого старенький пиксельный Doom уходил в тень и в моменте, конечно, проигрывал и забывался. Но время расставило все по местам: Doom издан на всем, что только можно вообразить, и прожил уже несколько жизней — от Xbox One до дисплеев холодильников и тачбаров на новых макбуках. Это произошло потому, что дизайн игры оказался по-настоящему бессмертным и универсальным.

Читайте также:  Говядина части туши названия для чего используют

Спустя 20 с лишним лет я запускаю Doom 2 на Nintendo Switch и не ощущаю его возраста, даже наоборот: на фоне современных шутеров, перегруженных информацией и возможностями, подчас рассчитанных на аудиторию, для которой степень кинематографичности игры важнее всего остального, Doom выглядит свирепым силачом старой школы. Ни грамма лишнего, никаких прелюдий и интерлюдий, стремительный темп, и все ради него. Даже отсутствие возможностей прыгать, приседать, а также смотреть вверх и вниз сейчас не кажется анахронизмом — ясно, что этой игре они просто ни к чему. Все ради скорости и азарта, а сюжет, как заметил Джон Кармак еще в 1993 году, шутеру (это современная поправка от автора — в те годы Джон К. был более категоричен) нужен так же, как порнофильму — пусть будет, но кого он волнует…

Эти принципы заложили фундамент, который до сих пор не сгнил: Doom помнят, знают и любят, в него до сих пор играют, и это по-прежнему весело.

Поэтому Doom — это важно. Поэтому сейчас в соцсетях, в чатах и на кухнях кипят споры о Doom Eternal, неловко показываясь из-за домотканой завесы с надписью «DOOM КРУТО». Ниже и поговорим о том, круто ли.

Doom Eternal — это такая же ересь, как Doom 3

Первый тезис очевиден и сам напрашивается. Когда вышел Doom 3, публика все еще помнила и чтила скрепы отцов-основателей, а также помнила, что если эти скрепы разомкнуть, то получившееся уже не имеет смысла нарекать Doom, потому что Doom — это игра, обладающая конкретным набором черт и качеств.

Doom 3 осквернил те самые скрепы максимально циничным образом: вместо сурового шутера id Software выпустила экшн-триллер, вдохновленный идеями System Shock. Загадки, саспенс, мистика, огрызки чьих-то дневников. Примечательно, что таким Doom видел геймдизайнер Том Холл, который из-за идеологических разногласий был уволен из id еще до выхода самой первой игры в 1993 году. Его «Библию Doom», дизайн-документ, который команда тогда не приняла, можно прочитать и сейчас, и избранные места из него явны в Doom 3, а также слегка цитируются в Doom 2016.

В 2004 году, когда вышел Doom 3, возмущению иных поклонников не было предела. Сама по себе игра была технологичной и требовательной к железу, страшной, атмосферной и интригующей, но фактически не имела никакого отношения к Doom или Doom 2. В ней на первый план вылезли сюжет, постановка и ужас, а главный герой в финале сходил с ума — это совсем не про rip and tear.

Doom 2016 вернул ненависть в хардкор, но ненадолго: Doom Eternal снова плюет на фундаментальные принципы игры, имя которой носит. Авторы то и дело отнимают у игрока управление, чтобы показать, как к главному герою обращаются какие-то жрецы и короли; с первых минут в истории фигурирует несколько непроизносимых имен и странных титулов, до которых нам вообще-то не должно быть никакого дела.

Это не говоря о том, что в новую игру уже нельзя просто зайти и начать делать дела: первые полчаса в Doom Eternal многие из нас провели за увлекательной процедурой восстановления пароля от Bethesda.net. Абсурд! Это, конечно, вопрос инфраструктуры, а не геймплея, но, извините, происходит все это в игре, до главного меню.

Doom Eternal напоминает сразу все игры id, Raven и даже Apogee — но не Doom

С точки зрения дизайна фэнтезийных локаций (храмы, цитадели) Doom Eternal иногда цитирует то ли Heretic, то ли Hexen, а прыжковые пазлы с кружащими огненными цепями, падающими платформами и прочими антилогичными элементами из совершенно посторонних жанров — Rise of the Triad, тоже игру Тома Холла, сделанную им уже в стенах Apogee в 1994 году.

Есть подозрение, что современный творческий коллектив id Software собрал вообще все идеи и наработки, скопившиеся за годы существования Doom, и использовал их в новой части. Нагромождение идей, механик и замыслов, за которым теряется главное — и в какой-то момент, свисая со специально заготовленного шеста жопой в огненную пропасть, задаешься вопросом, про что же на самом деле эта игра.

Пацаны, я посмотрел ачивмент-лист, в Doom Eteranl нету ачивок за прохождение на высоких уровнях сложности, так что ставьте средний и берегите свои нервы. https://t.co/zV1dY8n2mG

Саундтрек Doom Eternal уже совсем не такой мощный и новаторский, как в Doom 2016

Мик Гордон, прославленный композитор последних частей Doom, рассказывал, что на первом же свидании сотрудники id попросили его избежать тона «гитарного» саундтрека. Дескать, этот ваш хеви-метал с течением времени превратился в анекдот, и современной широкой публике сложно относиться к такой музыке серьезно. В результате высокоуровневых инженерных манипуляций Гордону удалось изобрести для Doom уникальный звук. Присутствие гитар в нем было вполне очевидно, но инструменты звучали так, что не вызывали никаких ассоциаций с музыкой патлатых теноров. Для Eternal Гордон записал хор, собранный из вокалистов разных коллективов и национальностей — звучит круто, но после нордического хора из Skyrim (с тех пор, напомню, прошло 9 лет) этим уже никого не удивить. Вся остальная музыка при этом свелась к ленивому почесыванию гитарок в гармониях, свойственных группе DDT. Просто замечание со стороны!

У истории Doom Eternal нет четкой, объяснимой структуры

Сюжеты всех частей Doom до Eternal обладали направленным вектором: вы начинаете в каких-то лабораториях, затем через последствия демонического вторжения прорываетесь ко входу в ад, наводите там порядок, выходите победителем. Все это было логично и здорово работало на погружение. В Doom Eternal главный герой скрывается на корабле, который болтается на орбите Земли, и может десантироваться в любую точку мира.

Один уровень в руинах города, следующий в аду, далее в каком-то замке, потом снова в городе, и так далее. Структуру этим бессистемным путешествиям, вроде как, призван придать сценарий, обогащенный множеством действующих лиц разных планов — но следить за ним неинтересно с первых же нот. Более того, он производит в некоторой степени отталкивающее впечатление: если в Doom 2016 право вникать или не вникать в бэкграунд происходящего оставалось за игроком, то Eternal то и дело ставит события игры на паузу, чтобы их обосновать. Зачем?

Затем, что авторы Eternal создали не целостную историю, а набор упражнений на реакцию и смекалку, объединив их не внутренними (т.н. environmental storytelling, косвенный рассказ через окружение), а внешними инструментами — многословными заставками и монологами (думгай, по традиции, в ответ на все молчит) персонажей. На мой взгляд, это не классно.

Из рубрики «Нам пишут»

Постоянный дефицит боеприпасов и их добыча буквально из врагов — одно из ключевых новшеств, которые появились в Doom 2016. Это здорово работало на атмосферу игры и побуждало к постоянной атаке: вы не «обреченный» из Doom 1, 2 или 3, а Палач Рока, и обречены тут демоны, которым не повезло встать на вашем пути. В Eternal эту особенность гипертрофировали до такой степени, что без подсказок не разберешься. Типа, эй, это же Doom, что тут объяснять? Есть мы, есть они, больше ничего. Уже нет! На ранних стадиях прохождения игра заваливает инструкциями по эксплуатации: чтобы было весело, нажимайте это, потом это, затем то. Подожги врага при помощи огнемета с разворота в прыжке и получи особенный бонус! Для этого тебе придется запомнить еще несколько кнопок и нажать их в правильной последовательности! Странно, казалось, что для успешной и интересной игры в (любой) Doom достаточно помнить расположение всего одной кнопки — той, что отвечает за стрельбу.

Doom изменился и окончательно сменил амплуа сердитого, стремительного, напряженного и где-то жуткого шутера на образ взрывного и веселого соревнования в смертоносной изобретательности, в котором почему-то участвует всего один человек. Этот текст — не попытка разубедить тех, кому нравится Eternal, скорее наблюдения с призывом к обсуждению. В момент выхода Doom 2016 единодушия относительно его качества и сути было куда больше, чем сейчас. Теперь же, подозреваю, сообщество разделится.

Поэтому предлагается захлопнуть варежки, из которых пополам со слюнями льется обрыдшее «DOOM — КРУТО», и попробовать проанализировать происходящее вместе. Все-таки Doom, каким бы он ни был, заслуживает гораздо больше, чем два слова.

Источник

Анализ сюжета и персонажей DOOM Eternal|Почему это плохо выстроенная история с другим Палачом




Проходя DOOM Eternal, я не раз ловил себя на мысли, что мне некомфортно смотреть сюжетные ролики в игре. Монологи в пустоту, неловкое молчание, полное непонимание происходящего на первых уровнях и какое-то ощущение обделенности… Как будто тебе пообещали подать к основному блюду бокал хорошего вина, но в итоге принесли виноградный сок. Да, на основное блюдо это не повлияло. Оно все еще сочное и мясистое, даже вкуснее, чем раньше, но нам же обещали еще и в дополнение что-то толковое.

Но покончим с этими неловкими аналогиями. Нам еще копаться в сюжете игры и его персонажах.

Давайте договоримся на берегу. Это не обзор в привычном понимании. В данной статье затрагивается лишь сюжетная составляющая игры, личное мнение о ней и некая объективная оценка. Геймплей остается в стороне. Вопросы и претензии, озвученные ниже не отображают мое отношение к игре.

Данный блог рекомендуется тем, кто играл в DOOM 2016 и DOOM Eternal. Для других же — ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕРЫ и, возможно, незнакомые персонажи.




Сюжета в DOOM не было, а если нет истории, то нет и действующих лиц (текстовые вставки в счет не берем). Существуют лишь демоны-болванчики и игрок. Лицо, которое мы постоянно наблюдаем в интерфейсе, не принадлежит личности или персонажу. Это образ и инструмент, при помощи которого задается настроение всей игре.

В DOOM 2016 появился сюжет, который, по сути своей, был лишь скромным дополнением к геймплею, но на удивление оказался крайне хорошо поставлен. И в частности главный герой. Да, именно герой. Теперь в наших руках персонаж со своей историей и характером, который, все же, выражен одной эмоций — гневом. Но как у ID Software получилось совместить самостоятельного персонажа с ощущением единения игрока с игровым образом?

Во-первых, это сам образDOOM slayer’а. Если взглянуть на изображение, опустив все, что мы о нем знаем, то как можно его охарактеризовать? Высокий и сильный, облаченный в броню, видимо, солдат… И… Ну и все. Ни пол, ни возраст, ни характер, ничего. Мы не знаем о нем ничего, кроме основных для, в данном случае, образа характеристик, а значит он может быть кем угодно, им может быть кто угодно.

Читайте также:  Второе высшее образование для чего нужно

Золотое правило кино, отлично работающее и в играх, — показывай, а не рассказывай. За всю кампанию мы не услышим ни слова из уст DOOM slayer’а. Это, как мы много слышали от некоторых жадных до затрат на озвучку разработчиков, позволяет вжиться в роль, почувствовать себя частью происходящего. Игрок во время геймплея ощущает, что это он рубит пачки демонов, а не какой-то персонаж, пускающий one-line шутку после каждого третьего убитого, это он лично крушит все вокруг и, каким-то чудом, заставляет технику работать, это его в конце предает, казалось бы, верный союзник, желающий смерти всем вторгнувшимся на Марс.

Кстати о разрушении. А как поставить игрока на те же рельсы, по которым следует и главный герой? Как синхронизировать их эмоции, чтобы оба схоже реагировали на события вокруг? У DOOM 2016 есть ответ. Покажи, что игрок может делать то же, что и главный герой. Вспомним открывающую сцену. За первые 30 секунд мы видим огромную мощь DOOM slayer’а и ярость, с которой он разрывает беспомощного проклятого. А уже через минуту мы узнаем, что и сами имеем возможность зверски убивать, и не стесняемся давить каждого встречного демона.

Завершается единение героя и игрока уже в первые 5-7 минут в сцене в лифте. Отведав сочного и стремительного геймплея, ни игроку, ни герою не хочется слушать пустую болтовню Сэмюэла Хайдена. Единственное, чего ждут оба — очередной бой с порождениями преисподней. Именно поэтому игрок в полной мере согласен с последующими действиями Палача. А музыка то… Шикарная сцена.

Равенство героя и игрока заключается и в движении внутри базы на Марсе. Мы понятия не имеем, как все ее элементы работают, какие ползунки за что отвечают. Поэтому у Палача лишь два пути, которым последовал бы и геймер — тыкать на большие и понятные кнопки или же крушить все без разбору. Разве не так мы справляемся с тем, что не понимаем?

Ну а теперь виновник торжества. Палач рока образца 2020 года. Начнем с его внешнего вида. Взгляните на персонажа как с чистого лица. Что мы можем о нем сказать? Это человек, мужчина средних лет, накаченный, в броне, видимо, солдат. Выражение лица хмурое, значит скорее всего данный персонаж будет представлен закаленным и суровым воином. И это можно понять лишь с первого взгляда.

На данном этапе степень единения игрока с персонажем сходит на нет, но погодите… Может постановка все исправит. А… Нет. Теперь у нас есть полноценные кат-сцены, где помимо вида от первого лица мы можем наблюдать Палача и со стороны. Спокойно, не разбегаемся. Быть может сохранилось единение в возможностях и поведении самого Палача и игрока? Да, сохранилось, но с небольшими изменениями. Игрок все еще ведет себя как зверь, добивания более жестоки, нежели эффективны. Все эти микро паузы перед протыканием солдата или бешеное забивание охотника рока. Все, что делает игрок — убивает и наслаждается этим. А Палач? А Палач не наслаждается убийством, он действует максимально эффективно. Он стреляет одному жнецу в лицо, одним движением срубает голову другому, даже не добивает Кан Создательницу, а просто выслушивает ее финальный монолог, максимально быстро протыкает мозг Иконы Греха, ломает лезвие и спрыгивает. Исключением можно назвать лишь добивание Гладиатора. Вот там сценой невозможно не насладиться. В остальных роликах же никакого удовольствия или зверства, лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.

Хорошо. Игрок не равно Палачу. Но ID ведь утверждали, что они проработали сюжет и персонажей. За прохождение мы узнаем историю героя, его происхождение. Давайте взглянем на него отдельно от истории серии. При таком угле обзора сразу встает вопрос — «а почему он не говорит?«. Даже малейших комментариев в ответ собеседника не пускает. Почему? Ответ в игре есть.

Палач Рока раньше был обычным морпехом, который, видимо, сошел с ума и не видел никакой другой цели, кроме как рушить черепа демонов. Полноценную предысторию нам пытаются подать в виде «смотрите, Doom slayer = Doom guy. Больше вам знать и не надо«. Он вполне мог говорить. Да, вся его речь во флешбеках ограничивается проклятиями в адрес врагов и кишки, кишки, кишки, но все же это была осознанная речь. Так почему в основной игре главный герой не говорит хотя бы этого? Ответ прост: ПОТОМУ ЧТО. И я серьезно. Если вы не читали кодекс, то вот вам вырезка из одной записи с историей стражей.

Он просто перестал говорить. Ни отрубленного языка, ни какой-то цены за великую силу, ничего. Просто он слишком крут для человеческой речи. Отличный персонаж, не так ли?

Допустим. Палач хранит обет молчания, но, быть может, он как-то проявляет себя во время сюжета? Находит новые пути решения возникающих проблем. Нет. Всем кораблем управляет искусственный интеллект ВЕГА, он выявляет расположение Жнецов или способов добраться до них, он открывает все двери и контролирует всю технику вокруг. От Палача требуется лишь нажать на кнопку, вставить батарею или еще какое-то действие, продиктованное ВЕГА. Даже когда ВЕГА встает в тупик и не понимает, как добраться до последнего Жнеца, появляется Доктор Хайден, который мгновенно находит путь. Даже гениальная идея прострелить Марс огромной BFG-10К предлагается не нашим «безбашенным» Палачом, а его кораблем.

В итоге мы получаем:
— Главный герой обладает большим числом конкретных характеристик, которые могут сильно отличать его от играющего и не давать последнему вжиться в роль.
— Постановка кат-сцен представляет нас наблюдателями, а Палача самостоятельным персонажем.
— Воспринимается он не как Палач из DOOM 2016
— Палач написан одновременно с оглядкой на предыдущие его образы, дабы не огорчить фанатов, и с ориентиром на создание историю и мира со своим большим лором. Баланс не соблюден, из-за чего однозначного восприятия героя нет.

Крайне обидно за данного персонажа, особенно учитывая то, что у тех же людей буквально четыре года назад получился отличный Палач Рока. В меру близкий к канону, но в то же время открывающийся с другой стороны.



Давайте говорить напрямую. История крайне проста и незатейлива. Палач рока стремиться остановить вторжение демонов на Землю. Для этого ему нужно устранить трех Жнецов и охраняющих их души стражей. Первые двое находятся быстро, а третьего у себя прячет Кан Созидательница, которая и устроила вторжение, чтобы поглотить души землян и этой энергией спасти свой мир. Палач в конце концов находит и убивает жреца, но Кан не сдается и призывает Икону Греха — мощнейшего титана. Мы сначала разбираемся с Кан, а потом на Земле убиваем и Икону Греха. И занавес. Вот вам сюжет в пяти предложениях.

А что еще нужно от мясного шутера с упором на геймплей? Справедливый вопрос, но ответ на него я дам чуть позже.

We’re not just making a DOOM game anymore. We’re building a DOOM universe

-Marty Stratton, Game director

И он не соврал. К сожалению, разработчики вложили больше сил в создание лора, нежели чем в написание логично выстроенной и целостной истории. Первого очень много в игре. Его раскрытию посвящен даже целый уровень. Вспомните прибытие Палача в обитель стражей. До битвы с боссом нас ждут лишь записки, флешбеки и монологи Кан Созидательницы. И это, на самом деле, неимоверно круто. Авторы придумали длинную и захватывающую историю этого мира. Про стражей, стремившихся защитить свою родину, но оказавшихся ослепленными сражениями и не сумевших вовремя заметить предателей в своих рядах, про Творцов, поддавшихся искушению аргент-энергии и увидевших в ней спасение, происхождение это самой аргент-энергии, немного нелепое, но все же занятное, происхождение сил Палача, история Предателя и Иконы Греха. Все это безумно интересно читать. И последнее предложение перекрывает все мои похвалы.

Задумка со специальным кодексом, в котором будет храниться вся информация об оружии, демонах и прошлом вселенной, на мой взгляд, устарела, но все еще имеет право на жизнь. В нашем случае данный подход теряет всю свою ценность, когда эта внутриигровая библиотека заполняется десятками крупных сводок и описаний, в которых прячутся элементы сюжета, которые могли бы отлично сыграть свою роль и в прямом повествовании.

В этом и кроется ответ на заданный выше вопрос. Да, мясному шутеру сюжет не обязателен. При должном подходе к геймплейным механикам и геймдизайну может получиться прекрасная игра для широкой публики. Но авторы пытались создать нечто большее, и создали. Они имели на руках уже готовый материал, который прекрасно проявил бы себя в основной кампании, но применили его не по назначению. Поэтому я и считаю данные претензии обоснованными.

Вплетать новые сюжетные линии, скрытые в кодексе, в уже на существующие не обязательно. DOOM 2016 года прекрасно справлялся с представлением лора через окружение. Все то же золотое правило кино — показывай, а не рассказывай. Вспомните эти голограммы, рассказывающие о происходящем на станции до вторжения. Некоторые из них рассказывали о совсем ненужных для основного сюжета вещах, но крайне занятных для формирования картины этого мира. Формирование культа вокруг Оливии Пирс, экспедиции Доктора Найдена и нахождение саркофага с Палачом. Даже обелиски, озвучивающие частички истории, отлично работали на раскрытие лора. И работали они аналогично как кодекс работает в сиквеле: интересно — слушаешь/смотришь, не интересно — идешь дальше. А в Eternal? Сухие тонны текста.

Можно допустить, что в DOOM 2016 года лора было немного и он напрямую был связан с сюжетом самой игры. Сейчас же у нас глубокая предыстория, раскрывающая историю мира, персонажей и их мотивацию, но не всегда пересекающаяся напрямую с повествованием. Тут без кодекса никуда, но как же истории связанные с показанным нам сюжетом?

Вспомните серию Souls-Borne и его боссов. В каком случае вы испытываете больше эмоций от битвы? Когда перед вами простой охотник, которых вы за игру увидите не раз, или отец, сошедший с ума, зарубивший собственную жену и оставивший свою дочь на съедение порождениям луны? Когда перед вами большой гигант с огненным мечом или правитель, который всеми силами старался спасти свой народ от ужасной смерти, но не справился и остался сидеть на троне в полном одиночестве, окруженный пеплом и застывшими с ужасе лицами?

Могу поспорить после своего первого прохождения многие так и не узнали, что на самом деле Икона Греха это заточенная в теле титана душа сына того самого Предателя. Такое имя бывший страж получил, потому что предал свой народ ради воскрешения своего отпрыска, но был обманут, из-за чего душа последнего была запечатана и вынуждена страдать до конца времен, а сородичи, которых он предал, проиграли свою последнюю битву.

Читайте также:  лопнул стакан на калине что делать



Дыр в истории множество. Тут на претензии про необходимость сюжета в мясных шутерах мне ответит нечем. Просто хоть какой-то сюжет есть, значит есть, что разобрать. В частности я хочу разобрать некоторые ветви сюжета, которые неправильно поданы, не имеют смысла в рамках заданных правил или просто напросто прерваны и никак не развиты.

Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование. И да, я не прощу ID software, если они и в следующей части не дадут нам поуправлять тем гигантским мехом.

Следующий вопрос у меня возник уже в первые 10 минут. А что за светящиеся медальоны? Да, понятно по монологу первого Жреца, что они делают тело и душу последнего уязвимой, но откуда этот предмет взялся? Тут вообще начинает проявляться проблема, которая отлично бы подошла для еще одного аргумента в пользу отсутствия единения игрока и Палача.

В отличие от прошлой части главный герой знает о мире и происходящем в нем больше нас. И речь не про прошлое затерянных города и появление демонов, а про непосредственно то, с чем игрок взаимодействует. Медальоны, деталь из второго уровня, которая нужна нам для нахождения второго Жреца, место, где она заряжается, механизм работы горнила и алгоритм его зарядки и так далее. Раньше Палач как и игрок попадал на незнакомую базу, с оборудованием которой приходилось возиться, а тут главный герой прекрасно осведомлен обо всем, но ввиду своей молчаливости не очень хочет делиться своими знаниями с нами.

Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам. Опустим возмущения про потерю некой серьезности происходящего по вине издателя, который никогда не меняется. Я хочу задать вопрос касательно этих самых реплик. Если в DOOM 2016 года такие голограммы и попадались, то это легко можно было объяснить культом Оливии Пирс и ее позицией в организационной структуре ОАК. Здесь же Оливии нет, Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними. Тогда откуда вообще берутся эти one-line’ры?

Тут я хотел бы закончить перечисление претензий в и так затянувшемся разборе. Еще, кончено, существуют вопросы к целостности истории DOOM Eternal, как например возвращение Хайден на Землю или слив линии Серафима, который был так назван, видимо, лишь, чтобы провести параллель со священными писаниями, но я бы хотел на этом закончить.


DOOM Eternal — уникальная игра. Ее подход к постановке боев поражает. Нагромождение микро механик, которые после небольшой практики пускаются в ход без исключений, широчайший набор умений и «ветвей» прокачки, которые позволяют с самого начала игры подобрать наиболее подходящий для себя стиль, невероятно динамичные бои, мгновенно вводящие в состояние потока, оторваться от которых невозможно, и саундтрек Мика Гордона, который пробирает до мурашек в каждой битве.

Но не бывает ничего идеального. Всегда найдутся недоработанные или же просто слабые аспекты проекта. Так для лично для меня большим минусом стал сюжет и интерпретация главного героя. Как не раз повторялось, сюжет в мясном шутере не важен. Я понимаю, что для многих DOOM ЭТО КРУТО.

Тем не менее, лично для меня, да и для многих, кому сюжет не безразличен, наличие оного в качественном и проработанном виде сделал бы DOOM ЕЩЕ КРУЧЕ.

лишь практическое применение и эффективность. Это не то, что мы ждем от Палача.

Ну не знаю. Я как раз этого и ждал от Палача. Мне нравится видеть в нем не полоумного маньяка, наслаждающегося бойней, а воина, каждое движение которого четко выверено и приносит максимальный эффект.

Тут я, пожалуй, соглашусь. За два часа игры я не понял ничего. Вообще ничего. Я наиграл пока что всего два часа и, если честно, дальше играть не хочется. Все эти взявшиеся из ниоткуда элементы, типа базы, огромных роботов, затерянных городов и т.д. Из-за всего этого я ни на йоту не проникся атмосферой игры и мне просто не интересно продолжать играть. В игре 2016 года сюжет не ушел особо далеко от оригинального Doom, но там я смог проникнуться атмосферой игры и у меня была четкая мотивация к действию. Ну типа люди хотели как лучше, а получилось как всегда и всех сожрали, и надо все исправить и спасти тупых людишек. В Eternal я не ощущаю ничего подобного. Когда ВЕГА в очередной раз сказал мне куда-то пойти и что-то там сделать для спасения Земли, я посмотрел в окошко на базе и спросил себя: «А мне ли не насрать?»… А потом я выключил игру…

Вообще, как по мне, образ Палача изуродован окончательно. Во время исследования хаба я наткнулся на какие-то пачки от чипсов, шоколадки, электрогитары. Блин, да ладно! Он же величайший воин, возрастом около хреналиона лет, посвятивший себя непрерывной борьбе с демонами! Какого хрена тут делают гитары?! Это дерьмо должно быть у Дюка Нюкема или у Серьезного Сэма, но никак не у Палача Рока.

Первым делом хотелось бы больше узнать о Твердыне Рока. Что это за крепость? Откуда она взялась? В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад. Как он оттуда выбрался? Именно в аду находилась Твердыня или же в нашем мире? Эта хаб-локация подается, как нечто само собой разумеющееся, но так как она играет важную роль в сюжете (ВЕГА, Хайден, питание крепости, телепорт), хотелось бы, чтобы она была более аккуратно вшита в повествование.

В последний раз мы видели Палача, когда Доктор Хайден телепортировал того обратно в ад.

Насторожили меня и появляющиеся по ходу игры голограммы ОАК, призывающие отдать свою душу демонам… Доктор Хайден, вернувшийся с Марса и сохранивший пост директора ОАК, выступал, по понятным причинам, против демонов и активно вкладывался в борьбу с ними.

Благодарю за данную тему, некоторые вещи теперь встали на свои места. Немного добавлю, постараюсь не повторять то, что уже озвучено.

После покупки игры я не смог дальше нескольких уровней пройти из-за отвращения к изменениям в игре. Только теперь, спустя несколько месяцев, наконец заставил себя в это снова поиграть и допройти. Погрузившись в процесс и забив на то, как это выглядит, оказалось проще это сделать. Геймплейно игра понравилась, хоть не без оговорок, но вот касательно сюжета и мира в целом… это мрак какой-то )

Игра 2020… это уже не Дум, а что-то иное оказалось. Первое впечатление: это Quake. Посудите сами:
— Смесь шутера и слэшера, рыцари и пушки, демоны, древние боги, порталы, отправленный боец, который пытается прекратить этот кошмар. Quake
— Война людей с тварями, являющими собой смесь машины и плоти, направляемыми неким полу-машинным сверх-разумом, превращающим пленных людей в машины в своём услужении, мучающим их или пускающим на топливо. Quake II, Quake IV
— Постоянный контроль ресурсов на арене и игра от них. Quake III

Мы вытаскивали чип из брони павшего, чтобы вставить его в свою броню и таким образом её усиливали, видимо, там какие-то данные были или просто дополнительная оперативка… а теперь призраки нам дают серебряные тарелки, которые усиливают… что-то. Берегитесь, демоны, моя броня усилена сервизом на 12 персон! Вместо костюма единорога им надо было наряд горничной сделать.

От былого погружения остался кусочек на орбите Марса, где мы отбираем у труханувшего вояки плазмоган… и это ни для чего не нужно, ведь плазмоган у нас давным-давно уже есть, а кусок этот нужен был лишь для трейлера, чтобы показать: «Смотрите, игра будет всё такой же атмосферной!» Наглый обман =(

Раньше мы действительно были в шкуре Палача, которому до фени были эти нудные объяснения, и мы радостно восклицали, видя, как он отшвыривает экран с пути, не желая выслушивать инструкции, как в сотне игр до того. Нам не хотелось бегать на побегушках из-за сомнительной пользы сохранить что-то там, и мы крушили кулаками и сапогами сложнейшие приборы. Ярость и гнев, rip and tear!

Теперь же Палач показан со стороны, но не только это выбивает из погружения: то, что он перестал ломать и крушить, а послушно бегает по указке других, то, что в кат сценах он выглядит как безмерно усталый парень, а не горящий гневом ангел мщения. Типа, что, опять куда-то идти? Ох, ну ла-адно… (чем-то это третий Dead Space напоминает, кстати, где вместо атмосферных попыток выжить и спастись ты тупо бегаешь по любым самым диким поручениям и тебе вообще пофиг на все эти ужасы).

Часть вещей изменилась, часть пропала, часть появилась из ниоткуда. Хорошо, нам могут рассказать в продолжениях-дополнениях, куда Палача закинул Хайден, откуда взялась Крепость… Но почему нельзя это было сказать сразу?
Хорошо, мы теперь в открытом космосе не будет бегать, потому костюм можно частично открыть. Но откуда Палач может знать, куда его занесёт нелёгкая? А вдруг разгерметизация Крепости? А вдруг портал не туда швырнёт или вслед за демоном куда-то не туда улетишь? Переодевание сие так же логично, как бойцы на поле боя без шлема.
А всё ради того, чтобы в радиоактивных отходах нельзя было плескаться без никак не обоснованного, но фансервисного костюма защиты. Стоило ли оно того?

Серафим, который был в 2016 только на картинке, показан воочию и им оказался Хайден. Хорошо, понятно, откуда такие силы у Палача. Где-то проскакивала инфа, что зовут его совсем не Хайден, а он просто взял имя умершего учёного, чтобы от его имени творить… что он творил. Может нам даже расскажут когда-нибудь, зачем он всё это затеял, т.к. пока в его действиях явно виден хитрый расчёт, но цели (кроме разве что банального уничтожения старого порядка) не ясны.
Но зачем раньше времени палить Вегу? Что толку нам сейчас от этого знания?

Источник

Информационный образовательный портал